Feedback Sherman2_rc1

27/03/2008 19h12 #1 
Panteror

Général d'armée
Général d'armée


Maintenant que la map est disponible en téléchargement, un feedback d'un plus grand nombre serait intéressant afin que Bauer puisse avoir une base sur quoi travailler pour la prochaine version.

Il serait bien d'exposer :
- si vous l'aimez
- si vous avez aimé les changements
- ce que vous n'aimez pas
- ce que vous changeriez pour l'améliorer
- si vous la trouvez exploitable pour des compétitions.

Soyez le plus précis possible dans vos critiques quelles soient positives ou négatives. Des captures d'écrans seraient un plus si nécessaire.

Merci.
28/03/2008 12h33 #2 
`dLm

Aspirant
Aspirant


moi il y a un truc qui ma sauté aux yeux c'est ( bien sur c'est mon opinion ^^ ) qu'il y a plus d'endroits, afin de fuller, pour se cacher au niveau du spawn allié que celui des axes donc je vous invite à voir par vous-même afin de confirmer se que je dit Souriant.
29/03/2008 14h20 #3 
Oni D$
mysTix !
Aspirant
Aspirant


ouaip, le fc final sur sherman meme sur 1.3 a toujours etait délicat vu que le dernier drapeau est caché directement face au spawn ennemie, autant qd on est axe deux chemin s'offre à nous pour prendre le dernier allier autant il n'y que d'un seul endroit ou les alliers peuvent prendre le dernier axe. Elle reprend bien l'architecture de 1.3 mais je pense qu'elle n'est pas encore trés interressante en match comme sous 1.3, on retombe un peu sous une config d'une donner avec trés peu de fc et juste de la domination, donc soit on modifie legerement l'architecture pour certain drapeau et passage soit ca devient une map de ffa.
30/03/2008 05h56 #4 
FiZz
warriors of Legend
Lieutenant
Lieutenant


On a testé la map en war hier soir avec wL et je dois avouer que si la team en face ne joue pas le jeu du rush c'est infecte :< sur les deux manches on a mis qu'un seul fullcap (comme quoi le "rush" ça paye) mais ça semble être une donner-like où hold le middle reste la clé. En gros 90% des matchs joués sur cette map seront de la camp pur et dur. C'est triste, surtout quand on voit la qualité de la map, je vois dire qu'elle vraiment bien foutue. (j'ai pas réellement eu le temps de repérer des bugs encore par contre).

Pour ce qui est du ffa je rejoins Oni, quelques modifs pour aérer certains passages peut etre.
30/03/2008 23h36 #5 
Korpse

Lieutenant-colonel
Lieutenant-colonel


Une map assez sympa, par contre les spawns sont trop proches des firsts, ce qui fait qu'en axis c'est infullable.
Sinon j'aime bien cette map, elle est assez agréable à jouer.
30/03/2008 23h36 #6 
Panteror

Général d'armée
Général d'armée


Alors après trois matchs dessus, on se retrouve dans le même type de match que sur 1.3, même si je pense qu'elle est quand même plus ouverte aux FC qu'une donner par exemple.

La map est grande et les FC sont du coup difficile à faire. Je me demande si on devrait pas avancer un peu les premiers flags plus proche du middle (genre vers la voiture ou le tank).
Je trouve aussi qu'il est bcp plus facile de capper en axes qu'en allies et il faudrait retravailler la zone premier flag axes pour équilibrer.

Peut être qu'avec la nouvelle maj dodsource, la mise en place d'advanced spawn à la TF2 ou comme l'ancienne zafod serait pas mal.
Sinon, ça reste une map sympa où la dextérité à la grenade est importante.
30/03/2008 23h54 #7 
tigrou_spoing
Fous Du Flag Déjantés
1ère classe
1ère classe


En effet, ca fait donner's like.
Les espaces son top grand, on se retrouve avec les soucis connus de donner, kalt, santos!
Un dernier flag unique prêt du spawn sans au moins 3 ou 4 accès disctinct, ce n'est pas vraiment fullable. A la limite si 2 chemins pour les lights et les hvys étaient dispos pour aller au first ca serait à mon avis plus intéressant. car côté alliés, bah les hvys arrivent dans une porte et les lights une allée unique. c'est la même côté axis.
Ensuite niveau camp, bah comme d'hab ca peux camper, mais compte tenu du fait que ca soit pas fullable, ca fait ch.. tout le monde et c'est relou, donner quoi!
ensuite les allées "hvys" sont trop rectilignes et longues c'est dommage, idem pour les allées, ca rend l'avancement difficile et la wait aux angles super efficace.
dommage que les murs des "2 fenetres" middle ne soit pas traversables, ca enlève un peu de charme. Ensuite le fait que ca soit sombre, ca mets une ambiance c'est sur, mais ça handicape ceux qui n'augmentent pas la luminosité, en ffa, c'est sympa, en match moins.
31/03/2008 00h00 #8 
OxmOz
diSarm`
Caporal
Caporal


Le seul point intéressant de la map selon moi est la cap du midle qui est assez simpa à organniser ...
Après au niveau des FC, c'est vrai que c'est infullable :s Les premiers sont pas cool à take ^^
31/03/2008 00h21 #9 
grenouille
World War 2
Général de division
Général de division


Je rajouterai sur les points négatif le toit de l'appenti au mid qui est accessible. Du coup en allier, c'est tentant d'y proner pour bloquer les axes.
31/03/2008 10h04 #10 
Imagine

Colonel
Colonel


Alors, ma petite contribution (sherman) :

- oui j'aime un peu, en résumé, c'est du donner en un peu plus ouvert.
- non concerné (les changements par rapport à ... ?).
- un peu trop linéaire (c'est sherman quoi), un peu trop fermé.
- ouvrir la map, principalement en facilitant la cap du dernier drapeau (et spawn moins long pour aller sur le 1er flag, non ce n'est pas paradoxale).
- oui, ça peut se jouer en compétition, donner bis un peu, mais amélioré ça peut donner quelque chose de bien !
01/04/2008 08h18 #11 
Christenson
Tolose Fight Club
Général de division
Général de division


Autant les souvenirs que j'en avais au snipe étaient bons autant le jeu au heavy par les petites allées est assez répétitif.
Obligé de regarder chaque coin et obliger l'adversaire à le faire.

» En axis tu peux accéder au 2 allié sans problème en passant par les fenêtres, en alliés, tu n'as pas cette possibilité !

» Ensuite la sortie face au 1 allié totalement à découvert, c'est pas top. C'est tout bonnement suicidaire de s'y aventurer.
Pourquoi ne pas décaler la porte, afin qu'elle ne soit plus directement visible ?

» Ensuite, les spawns sont immenses & des chemins inutiles puisqu'extrêmement plus longs. D'autant que tu rs toujours au même endroit.
Deux solutions :
> Supprimer ces chemins
> Ou mieux, ajouter des zones de rs, ce qui peut être permettrait d'offrir quelques avantages sympathiques au départ.
01/04/2008 09h15 #12 
Nico-xs
Tolose Fight Club
Général de brigade
Général de brigade


Christenson a écrit:> Ou mieux, ajouter des zones de rs, ce qui peut être permettrait d'offrir quelques avantages sympathiques au départ.


J'y avais pas pensé, c'est une bonne idée. Dans le même style que les spawn sur coire.


Pour la sortie de l'allée en face du spawn alliés, il faudrait peut être supprimer la petite maison, pour pas se retrouver "bloqué" dedans. Comme sur 1.3 en fait.
01/04/2008 18h21 #13 
Panteror

Général d'armée
Général d'armée


Je suis assez d'acord avec tous les feedbacks, j'en parlerai à bauer pour essayer d'améliorer tout ça, c'est vrai qu'on spawn loin mais spawn loin = possibilité de faire des fulls.
j'aime bien l'idée des spawn aléatoires.
04/04/2008 18h01 #14 
.NoX.
inҲtenso™
Lieutenant-colonel
Lieutenant-colonel


Middle je sais pas mais côté heavy c'est 30 minutes d'ennui... une strat de couloir trop étroit et trop linéaire. Un sniper qui vient sur la strat, les deux heavys ont aucune chance. Peu-être joindre les deux strats plus facilement qu'avec les deux fenêtres.
05/04/2008 13h01 #15 
Panteror

Général d'armée
Général d'armée


Voila ce que je pense proposer à Bauer à la suite de ces commentaires. Vous avez principalement trouver la map linéaire et peu fullable avec des spawns assez lointains.

1- avancer de quelques mètres les premiers drapeaux pour rendre la cap moins difficile
2- nouvelle sortie/entrée vers les premiers flags pour les heavies
a) dans l'église coté alliés
b) à droite du tank pour les axes
ce qui fait que nous auront maintenant 3 points pour arriver vers le premier drapeau même s'ils sont assez proches.
3- ajout d'un balcon double fenêtre sniper axis, on pourra y accéder par une échelle à partir de la route principale
4- ajout d'une échelle pour atteindre le toit coté sniper alliés pour rendre plus facile l'accès
5- ajout d'un nouveau chemin coté heavy alliés qui fait le tour de la maison du second drapeau afin de rendre le coté heavy moins linéaire
6- ajout d'un nouveau chemin coté heavy axes pour les mêmes raisons
7- suppression du tank au premier drapeau axes pour mettre en place un véhicule moins large comme la voiture coté alliés.
8- amélioration du spawn alliés
9- points de respawn plus dispersés dans chaque spawn.

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