Je voulais en connaître un peu plus sur l'homme derrière les maps. Pourrais-tu nous en dire un peu à ton sujet?
Bonjour, je m'appelle John "Ginger Lord" Crewe et je suis étudiant au Royaume-Uni. J'ai commencé à mapper quelques mois avant que Half-Life ne sorte, pour Duke Nukem 3D et j'ai ensuite passé mon temps à apprendre toutes les techniques de mapping des 3 années suivantes. Je n'ai jamais fait de release publique pendant ce temps là car je ne trouvais aucune de mes maps suffisament bonne. Puis vint DoD et j'ai commencé à jouer vers la fin de la beta 1.2, avant de continuer vers le mapping. C'est donc aux alentours de 1.3b -2.0 que j'ai rassemblé des idées pour des maps. La première chose était d'avoir une map ridicule, que personne n'aurait faite avant. Ce fut Bierville, et le reste a découlé logiquement de cette première map.
Qu'est-ce qui t'a lancé dans ce monde, et plus particulièrement le mapping pour DoD?
Un de mes amis à l'école. On passait du temps assis dehors à dessiner des maps sur du papier millimétré pour un super nouveau jeu: Duke Nukem 3D. Après quelque temps, ca m'a ennuyé de ne pas pouvoir voir le résultat final et j'ai décidé de me mettre à la réalisation. J'ai d'abord beaucoup mappé pour TFC, puis DoD est arrivé, et en regardant les maps officielles, je me suis dis que je pouvais faire des choses semblables.
Qu'est-ce que tu aimes et que tu détestes dans le moteur Source et la dernière version de Hammer (4)?
Il y a beaucoup de nouveaux outils très bien, mais ca prend bien trop de ressources système, tout en étant dépendant de Steam, et de crasher régulièrement....
Comment est-ce que ces nouveaux outils affectent la création d'une map?
Tout est vraiment plus facile à faire, mais il faut quatre fois plus de temps pour rendre les choses "réalistes". Avant on pouvait rendre l'intérieur d'un cube creu, mettre quelques textures de papier peint sur les murs et prétendre avoir terminé. Maintenant il faut encore ajouter des modèles, des decals, les cubemaps ou les éléments qui réagissent au moteur physique, etc...
Nous avons pu voir quelques aperçus de ton port de Density vers Source. Comment est-ce que ca se passe?
Ca avançait vraiment rapidement mais les études ont pris le pas depuis et je ne map plus du tout à l'heure actuelle.
Est-ce qu'il y a des changements vis à vis du design de Density? Avec Source notamment, des nouveaux objectifs?
Les joueurs reconnaîtront Density, mais elle est entièrement refaite à zéro. Il y a toujours un pont...mais la seconde partie de la map est entièrement nouvelle.
Est-ce que Dumm et Bierville seront également portées ?
J'imagine que oui, à un certain moment.
Il y a aussi une autre map sur laquelle tu travailles: Dod_surge. Est-ce que tu peux nous en dire plus?
Surge n'était vraiment qu'une expérience, pour voir à quel point je pouvais pousser Source. Imaginez le Carentan de Band of Brothers, couplé au pont de Il faut sauver le Soldat Ryan et pour finir un complexe industriel pour sous-marin. Malheureusement, comme son prédécesseur, Source n'est pas très fort pour les zones ouvertes en plein air, particulièrement en multiplayer ou tout doit être surveillé.
As-tu d'autres projets pour le futur, pour dod source?
On ne sait jamais, comme je l'ai dis avant, je n'ai pratiquement pas mappé récemment avec les études, et d'autres projets personnels.
Pour conclure, comment se porte le beta testing de dod source?
Le testing battait à plein régime jusqu'à récemment puisque la team est en train d'implémenter pas mal de nouveau code. On attend tous impatiemment, c'est vraiment une super nouvelle version de Dod.