Fuzzdad est le créateur de quelques unes des maps officielles de Day of Defeat, plus précisément glider et falaise.
» Interview
Quand as tu décidé de te mettre au mapping et pourquoi ?
Je me suis lancé à l'époque de Quake et de Doom. J'ai suivi un petit tutorial pour apprendre à faire une pièce, puis deux pièces reliées par un couloir. Je garde un souvenir ému de la première fois que j'ai testé une map dans le moteur de Quake.
Comment en es tu venu a DoD et Dod:S ?
Mon fils faisait partie de la toute première team DoD. Lui et moi avions regardé Il Faut Sauver Le Soldat Ryan et il travaillait sur un diorama de Ohama Beach pour le lycèe et jouait a Counter-Strike. Nous avons pensé qu'un mod de la Seconde Guerre Mondiale sur le moteur d'Half-Life serait vraiment génial. Il a trouvé quelques personnes qui travaillaient sur quelques mods et les a rejoint en tant que leader de l'équipe. Il en a eu marre au bout d'un temps et j'ai commencé à mapper. Ma première map Dod n'était vraiment qu'une version bidon de planeur (en brushes uniquement), qui devait servir ensuite comme pre-fab. J'ai ensuite enchainé avec une petite barrière autour du planeur, qui s'est transformé en ferme, et ensuite en une map complète: dod_glider (glider = planeur en Français).
Que voudrais tu voir dans DoD:S ?
Mon visage sur le joueur MG 42. Non sérieusement, J'aimerai beaucoup revoir le même gameplay et quelques nouvelles maps. J'adore la plupart des maps 1.3 mais je pense qu'il est temps de remuer un peu tout ça et de sortir des nouveautés, pas seulement des remakes d'anciennes maps. S'il y a eu une constante dans DoD après ces années, ça a été la volonté inébranlable de la team dod d'incorporer des changements. C'est bien le gameplay et les changements qui années après années ont fait revenir les joueurs vers DoD après chaque update majeure. Combien d'autres jeux peuvent se vanter de cela pendant ces quelques années ? Une poignée...et ce sont tous des jeux avec une campagne de pub massive (Doom, Quake, SIMS, etc). DoD n'a jamais bénéficié de cela.
Quel est à ton avis l'aspect le plus attrayant de DoD sur le moteur Source ?
La capacité à reproduire des emplacements bien plus authentiques et réalistes, ce qui portera DoD dans le futur en terme de maps et de moteur 3D.
Lesquelles de tes maps seront portées vers Source?
Je ne sais pas très bien ce que la team a en tête. Je viens de finir le port de dod_falaise mais je ne suis pas sur de ce qui se passera ensuite. Je ne fais pas partie de la team et ce n'est donc pas à moi de décider.
Dans quelle mesure est-ce que ce nouveau moteur améliore ou s'éloigne du moteur originel ?
Une amélioration de 100% pour le son, les éléments physiques, les maps, etc. Le moteur demande bien sur plus de ressources mais on ne peut tout simplement plus sortir les mêmes jeux qu'il y a 4 ans et espérer avoir du succès. Je ne vois pas d'autres changements comparés a DoD 1.3.
Qu'est ce que le moteur Source permet et qui n'était pas possible sur le moteur d'Half-Life?
On commence par quoi??...De meilleures maps, des sons géniaux, l'ajout de la gestion de la physique, les scripts pour les entités permettent de travailler des séquences en chaine (comme un mur qui explose). Je vois aussi que la team a commencé à favoriser la standardisation de certains éléments comme l'épaisseur des murs, la taille des brushes, l'utilisation de modèles, etc. Les maps et les jeux du moteur Half-Life sont vraiment ce que j'appelle des jeux et des maps "4 murs et une porte". Des designs vraiment simplistes. Source permet enfin de faire des choses plus authentiques et détaillées pour les graphismes,les sons, les scripts, les textures, etc. C'est un nouveau monde.
Comment est-ce que les technologies graphiques actuelles influencent le boulot d'un mapper ?
Il est bien plus dur de mapper aujourd'hui. Ca va de paire avec des moteurs plus évolués. Ca m'a prit presque 5 mois de travail a mi-temps pour porter Falaise. Dans DoD 1.3 ca m'aurait prit deux mois au plus. Pour une partie, ceci est dû à l'obligation d'apprendre de nouveaux outils et de comprendre la nouvelle structure des répertoires pour que tout ce beau monde marche correctement. Dans le temps, un modeleur faisait son modèle et le mapper le placait dans la map. Maintenant ce modèle prend 5-6 fichiers plus les fichiers de textures. La bonne nouvelle dans tout ça, c'est que même si ca prend bien plus de temps, le résultat est fantastique.
Est-ce que tu te sers de techniques apprises pendant ton temps dans l'armée quand tu joues ?
Des techniques? Non heureusement que non..... les jeux sont des jeux...tirer en vrai n'a rien d'un jeu. La seule chose que les jeux peuvent faire, c'est de préparer aux possibilités du terrains. J'imagine tout à fait une application pour des endroits dont vous disposez d'une map 3D. On pourrait se servir des jeux pour s'entrainer sur la mission. L'US Air Force utilise déjà cette méthode.
J'espère que chacun appréciera DoD Source à sa sortie, mais prenez le temps de prendre un livre de temps en temps et d'apprendre des choses.