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» Interview de : FuzzDad (Mappeur, designer) Accéder à la VO : lan

Par : PyLE

Le : 24/09/2008

» Introduction

Pour en savoir plus sur dod_cobra et sur FuzzDad lui même, j'ai souhaité lui poser quelques questions.
Lisez l'interview d'un vieux de la vieille à qui notre jeu doit beaucoup !

 

» Interview

Bonjour FuzzDad, peux-tu te présenter et décrire ton rôle au sein de la communauté aux dodeurs(ses) français ?
Je suis ‘level designer’ des maps les moins jouées de l’histoire de dod ;). Responsable des maps officielles Glider, Flugplatz, and Falaise. Je suis également responsable de l’horrible map custom Factory et des multiples remakes de Falaise (anvil, anvil2, anvil3 et cobra). J’ai aussi créé quelques autres petites map dod 1.x mais je ne me souviens pas vraiment des noms.

Sur une note plus positive, je suis l’un des deux fondateurs du projet CAMP map (Shane est le second). Je suis particulièrement fier des releases de CAMP1 et CAMP2 car en peu de mois nous avons réunis des joueurs et des ‘level designers’ du monde entier pour sortir des maps de haute qualité. Il y a eu plus de 100 000 téléchargements de chaque release CAMP et toute l’équipe peut en être fière.

J’ai aussi occasionnellement des contrats avec Valve pour travailler sur les maps officielles. J’ai effectué la plupart du travail de finition pour la dernière map source Palermo. Des choses comme l’optimisation, la correction des bugs maps pouvant être exploités etc. Par exemple, sur Palermo, j’ai ajouté quelques détails à la ‘skybox’, travaillé sur l’optimisation fps, ajouté des détails au niveau de la plage, supprimé des 'coins à campe' etc. J’ai fini par faire de petits ajustements sur toutes les maps officielles sauf Jagd et Colmar.

Un peu d’histoire : J’ai commencé avec dod à ses tous débuts. Mon fils (ndlr : Fuzz) est l’un des premiers fondateurs de dod il y a plusieurs années. Il a réuni plusieurs équipes travaillant sur les mods et fût le leader du mod dod au moment de la sortie de la version Alpha. J’ai mappé pour Quake et quelques autres moteurs puis j’ai commencé sur le moteur Half-Life en 1999-2000. La première map que j’ai fini fût dod_glider.

Donc je suis dans le coin depuis un moment, j’ai travaillé pour Valve (et je continue quand ils m’appellent), et c’est assez plaisant. Avec les années j’ai rencontré des milliers de personnes grâce au jeu et je compte Waldo, PIU, Furyo, Jed, Mugsy, Shane et d’innombrables d’autres comme bons amis.
 
Pourquoi as-tu décidé de faire un autre remake de dod_falaise après dod_anvil ?
Parce que j'ai jamais pensé que chacune des versions était aussi bonne que l’originale dod_falaise. Certainement, elles avaient toutes l’air bien, mais aucune d’elles ne se jouait aussi bien que l’originale. dod_cobra est ma tentative pour ramener le « fun ».
 
Peux-tu nous en dire plus à propos de la map, comment as-tu procédé pour la construire, as-tu utilisé des ‘models’ ou des textures customs, et combien de temps cela a pris ?
En fait j’ai reconstruit la plupart de la map. Cela a pris quelques mois d’efforts et de tests. Furyo a passé beaucoup de temps à travailler avec moi sur la question de la jouabilité et de la fluidité.
Une des choses que j’ai vraiment essayée de faire, fût de restaurer l’équilibre de la map et il y a toutes sortes d’astuces et de changements dans la map pour pouvoir y parvenir. Des choses comme déplacer une porte de 2 mètres vers la gauche, supprimer une balustrade pour que le joueur puisse passer sans sauter, déplacer les points de spawns… J’ai également utilisé beaucoup de modèles customs là où cela était nécessaire. Ceux de Pedroleum, Jed, et beaucoup d’autres. Je ne veux pas non plus que les gens pensent que j’ai bourré la map de leurs ‘models’ juste parce qu’ils avaient l’air cool…chacun a une raison d’être à sa place.
 
Merci beaucoup FuzzDad de m’avoir consacré de ton temps, je te laisse le mot de la fin.
J’apprécie vraiment beaucoup le temps passé par tant de membres de la communauté dod pour réaliser toutes les choses qui ont fait de ce jeu un succès. Les mappeurs, les admins de serveurs, ceux qui créent des ‘models’, les joueurs, les blogs et ceux qui écrivent des articles, les sites internet sur le jeu, les serveurs de maps customs mais le plus important, les développeurs.

Je connais certains d’entre eux depuis presque 7 ans maintenant. J’en ai rencontré plusieurs à Seattle. Quelques uns se sont mariés et ont des enfants. Malgré tout ça, ils ont continué à soutenir le jeu. Bien que vous trouverez sûrement des gens que n’approuvent pas les changements que les développeurs ont opérés au cours des années, sans eux, il n’y aurait plus de jeu pour discuter et jouer. Je pense que nous sommes vraiment chanceux d’avoir dod depuis si longtemps. Des milliers de jeux sont arrivés et repartis, dod a survécu.

C’est clairement la raison qui en fait un jeu génial !

Merci PyLE, j’ai apprécié que tu me demande mon avis. Si je reviens en France, je passerai te voir comme mes autres compatriotes français.
 

 

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