» Interview de : Pierrog (Beta testeur DoDSource)

Par : Kalliser

Le : 20/03/2005

» Interview

Bonjour pierog, merci de nous consacrer un peu de temps pour cette interview. Tout d'abord, quelles sont tes impressions concernant DoD:Source pour le moment?
Pour commencer j'aimerais rappeler à tout le monde qu'il ne s'agit encore que d'une béta, alors tout ce que je vais vous raconter peux encore être modifié et va surement être amélioré. La vitesse avec laquelle la devteam gère ce test est tout à fait exceptionelle.

Jusqu'ici Source m'est apparu comme une amélioration du jeu dans tous les aspects avec quelques tout petits points négatifs par endroits. La première que vous remarquerez en lancant DoD:S la première fois ce sont les détails des maps et la qualité des textures. Elles sont tellement réussie qu'elles apportent énormément à l'ambiance du jeu. Lorsque vous entrez dans la bataille c'est le son qui vous cloue sur place, j'y reviendrais plus tard. On utilise toujours les models de la 1.3 mais c'est un choix judicieux puisque ce qui compte vraiment c'est la jouabilité et l'environnement, mais les models passent très bien dans le jeu, contrairement à ce que les screens peuvent laisser penser.
L'éclairage du moteur source et les textures permettent vraiment aux models de se camoufler sur les maps. Je n'arrète pas de me faire avoir par des snipers couchés dans des endroits où auparavant ils auraient été visibles mais où ils sont désormais totallement cachés.
 
Le nouveau moteur physique influe sur la jouabilité?
Le moteur tel qu'il est pour le moment influe légérement sur la jouabilité, principalement dans les déplacements sur la map, on s'accroche parfois à des éléments du décors ou à d'autres models de joueurs. Tout cela est en train d'être corrigé mais l'effet "ragdoll" apporte vraiment beaucoup à l'ambiance. On en vient presque à espérer qu'un ennemi va venir se mettre au clocher sur avalanche pour pouvoir le descendre et cotempler sa chute.
 
A propos des sons, il y a beaucoup de changements?
Le nouveaux système de sons dynamique est probablement la plus grande avancée dont ai bénéficié day of defeat jusqu'à
maintenant. Avant l'ambiance sonore n'était qu'une boucle d'explosions et de rafales lointaines pré-enregistrés, un petit stopsound suffisait à s'en débarasser. Mais désormais l'ambiance est restriente au strict minimum: si vous êtes seul sur une map vous n'entendrez rien d'autre que vous, et peut être un ou deux oiseaux sur flash. Le son d'ambiance est maintenant totallement dynamique. Si quelqu'un tire de l'autre coté de la map vous n'entendrez qu'un petit "brrrrrat" au loin. Mais lorsque la bataille fait rage, que les grenades volent et que les mg se mettent à cracher (surtout la mg42) ca vous donne simplement envie de vous pisser dessus de joie. Les tirs subissent aussi un écho en intérieur, de même que les ordres vocaux. Le nouveau système de son ajoute vraiment énormément en terme de stratégie, jusque là vous reperiez les mg à leurs tracantes, maintenant le simple son d'une mg42 au loin vous donne envie de changer de chemin.
Pour les ordres vocaux ils ont tous été réenregistrés dans en studio et l'on a désormais plusieurs phrases pour un même ordre
 
Qu'est ce que tu as le plus apprécié lors de tes dernières parties?
Le dernier test organisé en équipes a été terrible. L'action était rapide, l'ambiance incroyable. C'est comme si on jouait à DoD pour la première fois tout en sachant exactement quoi faire. Ca doit être comme ca que le jeu devrait se jouer.
 
Les armes sont similaires à celles des anciennes versions?
Dans la version que nous testons actuellement il n'y a pas de nouvelles armes mais je ne peux pas dire si la devteam ne prévoit pas quelque chose. Le mortier lui arrivera tot ou tard, la dessus c'est garanti.

La dev team a essayé de rendre les armes exactement à l'identique des versions précédentes, ca ne fait que faciliter le pasage à Source.

La principale amélioration est que les MG peuvent maintenant se déployer sur toute surface qui se trouve à la bonne hauteur, vous pouvez vous placer derrière un rocher, des sacs de sable ou un gros débris et vous déployer, ca ajoute vraiment beaucoup de souplesse dans l'utilisation de cette classe.
 
Les nouvelles hitboxes? On meure toujours d'une balle dans l'orteil ou le bras?
La question à 1000 €. Je dirais que les hitboxes sont à la fois bien et mauvaises. Il est difficile de dire précisément
mais il y a quelques soucis dus à la detection des impacts. C'est une bonne chose parceque ce bug va pouvoir être supprimé avant la sortie publique. J'ai toute confiance dans le fait que la detection des impacts va d'une manière générale être bien meilleure que dans les versions précedentes. On ne laissera rien passer là dessus.
 
Y'a-t-il des nouveautés dont nous ne sommes pas encore au courant? le retour des saignements ou autre chose?
Ha. J'aimerais bien que les gens s'attendent à quelque chose alors je dirais juste qu'il y aura peut être des nouveautés, ou pas.
 
Bien, merci pour cette interview. Tu aimerais ajouter quelque chose?
Tout ce que je dirais c'est que la sortie de Source sera probablement la meilleure chose qui soit pour Day Of Defeat. Je ne vois pas de bonne raison pour ne pas passer sous Source.

Pour ce qui est des performances, pour le moment le jeu tourne à peu près à la même vitesse que CS:S sur les machines de la plupart des testeurs, voire même mieux chez certains. Faites juste tourner CS:S pour avoir une évaluation de la vitesse à laquelle tournera DoD:S sur votre bécane.
 

 



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