Le celebre mappeur Fuzzdad nous donne ses conseils pour le mapping sous Source avec en guise d'exemple la map dod_falaise :
Comment bien faire le design de sa map
Une des choses les plus importantes, et auquel les mappers auront besoin de s'adapter est le niveau de complexité nécessaire dans le mapping sous Source.
Valve et Turtle Rock ont récemment sorti les maps Assault, Inferno et Port pour CS Source.
Ce sont parmi les maps les plus détaillées jamais sorties dans un jeu multi joueur de Valve, et aussi proche que possible des standards de détail d'un jeu solo comme Half-Life 2.
Ce sont de ces maps que nous devrions nous inspirer lorsque l'on map pour DoD Source.
Valve a décidé de rendre ces environnements réalistes, des maisons aux zones globales.
Chaque "maison" a un but; une boulangerie, une résidence, un café. Dans chacune de celles-ci, on doit placer des objets qui rappelleront la vocation de cette maison; des cuisinières, des chambres, un bar.
Les textures doivent aussi avoir un "but" et en tout cas avoir un sens historique et réaliste.
D'anciennes photos servent pour l'aspect historique, que ce soit dans le design ou les couleurs.
Ils sont bien loin les jours du "4 murs et une porte" ou un hall géométriquement sordide.
On ne peut tout simplement plus sortir un produit basé sur des emplacements réels, sans avoir un environnement complètement réaliste.
Cela ne veut pas forcément dire que Valve ait décidé que les graphismes sont plus importants que la jouabilité...sans une jouabilité à tout épreuve, même un jeu aux graphismes avant-gardistes ne sortira pas du lot...mais bien sur, une jouabilité doublé de graphismes superbes promettent des résultats surprenants.
Cette image ci-dessus fait partie du remake de Dod_falaise sur lequel j'ai travaillé pendant ces 6 derniers mois.
Il est possible qu'elle ne sorte jamais mais ça reste un bon modèle de design qui correspond à ce que Valve attend.
J'ai séparé la map en sections pour tenter d'expliquer ma méthode de travail.
J'essaye de penser comme un réalisateur pense sur un plateau (du moins ce que j'imagine être ce à quoi ils pensent).
Chaque zone de votre map devrait être préparée à l'avance, avec le contenu, la couleur, la lumière, les textures, les lignes horizontales et verticales, les effets de mouvement et les sections hors champ
Contenu : Regardez chacun des blocs…dans presque chacun, vous trouverez un élément intéressant. Dans le carré en bas au milieu, vous verrez que le lampadaire touche le trottoir...mais regardez sous ce lampadaire et vous verrez une tache, ce à quoi on peut s'attendre quand le lampadaire a été la depuis pas mal de temps. Si on prend l'exemple des trois carrés du milieu, la ligne téléphonique casse les lignes verticales à gauche et à droite, ce qui attire l'oeil. En plus dans le jeu, cette ligne téléphonique bouge avec le vent, ce qui donne un certain réalisme
Couleur : Vous devriez toujours maintenir une teinte principale à chacune de vos sections, mais bien sûr en variant un peu sur la richesse de cette couleur, pour mettre en place un certain contraste. Par exemple, dans le bâtiment à droite sur cette image, vous voyez des briques sombres en bas, un stuc assez clair et ensuite une couverture de toit assez sombre. Ce contraste apporte une certaine complexité à la composition.
N'ayez jamais peur des textures blanches…elles ont l'air assez moche dans le browser de Hammer, mais ressortent très bien une fois dans le jeu, et elles participent beaucoup au contraste. Les mappers devraient également utiliser les couleurs pour indiquer des zones de la map. Par exemple une couleur d'intérieur pour qu'un joueur allié qui entend une demande d'aide dans la maison rouge sache de ce dont vous parlez.
Eclairage : C'est tout simplement la chose la plus importante à faire dans une map. Cela change complètement l'atmosphère de la map, même avec des changements très succincts. Il faut expérimenter au fur et à mesure que l'on construit sa map, notamment avec les options du soleil (couleur, orientation, angle d'attaque)…Utilisez le brouillard et la couleur de celui-ci. Un soleil jaune sombre pourra faire ressortir les détails de la map, alors qu'un soleil blanc radieux pourra plutôt fondre les reliefs.
Faire en sorte que les ombres se répartissent sur toute la map est aussi très important, car en plus de rendre la map plus belle, vous ne voudriez pas qu'une des deux équipes ait un avantage certain.
Textures : Rien de tel pour condamner une map à une mort certaine qu'un mauvais travail de texture. Dans cette image, il y a environ 44 MB de textures différentes. Il faut bien sur penser à conserver l'aspect historique et géographique de sa map. On s'attend à voire des murs en pierre et des fermes dans le bocage normand. La plupart des villes et villages utilisaient les ressources locales.
Lignes horizontales et verticales : Probablement ce sur quoi 90% des mappers se cassent les dents. Il faut avoir de la diversité dans sa map. Ne jamais avoir tous ses toits à la même hauteur…regardez dans le carré en haut à droite…un toit mansardé. Regardez les autres toits et comparez…Ne faites jamais plus de maisons carrés !
Texte original écrit par Fuzzdad
Traduit de l'anglais par [907th] Furyo, après autorisation de l'auteur
Pour le plaisir des yeux, un panorama de cette scène de dod_falaise est disponible ici.
Je tiens vraiment a souligner que cette map n'est pas officielle, que ces screenshots/panorama ont été créés avec la premiere version beta de dod:source, et qu'elle ne sortira peut etre jamais étant donné que c'est la propriété de Valve.
Ca fait longtemps que g vu cette news mais en reregardant je me dit qu'elle arrache vraiment cette map autant en design qu'en visuel c meme mieu que les officiels je trouve (nicework)
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