Article CGW sur dod:s Le 29/08/2005, par Edlapoignee


Le magasine Computer Gaming World nous offre un excellent article sur dod:source.



Pour le résumer, on retiendra les points suivants :

  • Gameplay quasi inchangé


  • Une equipe de developpeur toujours a l'ecoute des joueurs, et des tournois, avec un jeu qui suit cette évolution


  • Pas de mortiers, ni de médecin, ni de bandages, mais le priming est toujours la


  • Une bonne flopée de mises a jours nous attend (presque bihebdomadaires)


  • Un coût compris entre $10 et $20


  • Une béta encore plus fermée (amis et famille) est en cours






Voila donc l'article en question, il a été traduit par notre beta testeur adoré : Furyo du www.907th.com.








Un bazooka siffle tout près de vous, et passe à travers d’une fenêtre. Il atteint à travers la rue un tas de déchets, avec sa longue traînée de fumée, en créant un cyclone de débris et envoyant en orbite le GI qui se tenait derrière. Accroché à la ligne téléphonique, il n’ira pas plus loin…. Voilà ce que Matt Boone, programmeur, appelle « un nouveau moment « Oh Merde ! » »



De part son design, Day of Defeat Source est essentiellement le même FPS en ligne que son incarnation actuelle (commencée sur le moteur de Half-Life), mais avec les graphismes et le moteur physique de la toute dernière technologie Valve. « Plutôt que d’envoyer tout balader, de laisser tout ce que nous avions actuellement et de repartir à zéro » dit Matt Boone, « nous donnons au jeu des graphisme, de l’audio et de la physique hors norme. Ensuite une fois que nous aurons mis cela en avant (et que nos fans l’aurons, je l’espère, adopté), nous pourrons nous demander quoi faire en plus…Des véhicules ? Des tirs d’artillerie et des raids aériens ? Et pourquoi pas sortir du vieux continent ? »





"Au basket-ball," ajoute Doug Lombardi, directeur du marketing chez Valve, "vous ne pouvez pas décider du jour au lendemain de monter le panneau… Les gens ont travaillé dur pour perfectionner leur 3 points à 3m05… De la même façon, nous devons avoir une approche similaire vis-à-vis de Dod Source, car les gens qui jouent en compétition à Dod voudront une certaine continuité."



Pour ces soldats de carrière, DOD est un FPS rodé « notre beta nous a confirmé que Dod Source contient toujours son rythme de guerre éclair et une bonne dynamique des armes. » Ce qui ne veut pas dire que les créateurs de Dod Source ne changeront pas leur stratégie. Mais quand ils le feront, ceux d’entre nous qui seront dans les tranchées auront leur mot à dire quant à la décision d’inclure ou non un élément. "Ne développant pas nos jeux de façon monolithique, avec une boite Dod 2006 ou Dod 2007 à sortir à chaque automne, nous pouvons nous permettre d’essayer des nouveautés progressivement et de façon plus sure" explique Lombardi. "Et si ça marche, on peut se lancer dans la construction de plus de maps sur ce thème. Ou si nous développons quelque chose et tout le monde le déteste, nous ne perdons pas notre temps dessus."



L’animateur John Morello résume la stratégie selon ces termes : "développe, essaie, mesure le succès, répare, ou jette" Par exemple, ni les mortiers ni les médecins n’ont passé le test - "Cela signifierait faire tout complètement différemment," continue Morello. C’est pareil pour les bandages - "Des testeurs saignaient et mourraient sans comprendre pourquoi, mais nous y reviendrons si nous pouvons trouver une meilleure façon de l’intégrer et de le communiquer." Deux des éléments inclus dans Dod Source sont la possibilité d’amorcer ses grenades – parfait pour éviter à l’ennemi de jouer à la “patate chaude” – et de déployer sa mitrailleuse sur n’importe quelle surface, plutôt que les endroits prédéfinis de Dod.



Day of Defeat est un travail de flux, de telle façon que les mises à jours seront Presque bihebdomadaires une fois que le jeu sera sorti dans les magasins et sur Steam pour un coût compris entre $10 et $20 cet automne. "Nous voulons amener les joueurs dans le processus de développement, en leur donnant une association plus étroite avec nous et une affinité accrue avec le jeu," dit Lombardi. "C’est leur jeu. Ils sentent qu’ils en font partie. Nous voulons donc continuer cela, et avec Source et Steam, nous pouvons maintenant introduire de nouveaux éléments bien plus rapidement. Nous organisons en ce moment par exemple une beta pour “les amis et la famille”, et pouvons mettre à jour le jeu à 11h du matin… Si nous nous rendons compte à 3h de l’après-midi que nous avons fait une erreur, il est très facile de revenir en arrière sans l’intervention du joueur. De la même façon, nous avons un système de feedback. Si vous trouvez un bug, vous n’avez qu’à cliquer sur un onglet, et dire “voilà ou je me trouve, voila le problème, voila mon email.” Vous pouvez aussi rajouter un screenshot."



Pour conclure, l’équipe – issue d’un groupe de fans travaillant dans leur chambre – s’attend à ce que les habitués du jeu continuent à entretenir la tradition du « fais le toi-même » en bidouillant le jeu. "De grandes parties du jeu actuel viennent de l’imagination de ces gars et de leurs propres maps" continue Boone. "Quelques uns d’entre eux nous ont même rejoint, ces mêmes gars sur les forums qui se disent “et pourquoi pas essayer ceci ou cela. Alors oui, je serai vraiment déçu que cette tradition s’arrête un jour."



Article tiré du prochain numéro du magasine "Computer Gaming World"

Traduit de l'anglais par [907th] Furyo





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