HitBox DoD 1.3 / DoD:S Fin du débat ! Le 28/09/2006, par Panteror





Voici deux petites vidéos comparant les hitboxes de dod 1.3 et celles de dod source. Rien de bien nouveau c'est juste pour montrer à ceux qui disent qu'à source ça touche pas, qu'effectivement quelque chose à changé, des hitbox bien plus précise, peut être trop?

Ces vidéos ont été effectuées par bazooka très reconnu sur le forum officiel et dans l'univers de dod, vous trouverez le lien vers son post officiel et complet en bas de page.

A 1.3 c'est plus un rectangle entourant le joueur mais on le savait..

Bref nous vous laissons voir, si vous avez des comments... :)

Celle de DoD 1.3 : ICI

Celle de DoD:Source : ICI

Les vidéos sont assez explicites mais je vous laisse lire l'ensemble du post assez intéressant sur la précision les dommages...

Source : Forum Officiel

Merci à FiZZ pour l'information !

» Commentaires de 1 à 50 sur 56 Voir dernier commentaire

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#1 - Souple - mysTix ! 28/09/2006 - 11h59

ah ouai, je pensais pas que celle de source etaient aussi bien foutues :)

#2 - TaLkI3N - paradiSe.dods 28/09/2006 - 12h06

criant de vérité :)

#3 - Sweet Mary - No Reflection 28/09/2006 - 12h56

Perso c'est pas les hitbox qui me dérangent... c'est le fait qu'avec mon heavy, accroupi : 3 balles par 3 balles, à plus de 4 mètres bah ça veut pas...

#4 - Vil Troll - Tolose Fight Club - 28/09/2006 - 13h02

VERITEEEEEE !!

désolé, j'ai pas pu m'en empêcher -_-

sinon, après, la dispertion des balles a été revue, elle est plus importante pour les automatiques qu'auparavant, ce qui est pas plus mal, adieu les mecs qui comme Nb se servent du hvy comme d'un light :] en contrepartie, ça relance un peu le côté "stratégique", avant tu pouvais envoyer des heavy un peu partout tellement ils touchaient bien, maintenant, ils se "réservent" un tout petit peu plus pour les bâtiments, couloirs et autres endroits "exigus"

#5 - Seb - mysTix 28/09/2006 - 13h05

Hum ouaip rien à redire après ces vidéos :P

Sweet Mary >> Le recul du heavy est simplement plus dur à gérer sur dods ... Vu qu'il y a maintenant un recul sur les deux axes (vertial + horizontal donc).

#6 - Sweet Mary - No Reflection 28/09/2006 - 13h06

Surement, mais alors à quoi sert le mode balle par balle si c'est pas pour tirer de très loin ? C'est pas très logique Oo

Après oui, ya le soucis de "réalisme" qui veut qu'une pétoire qui tire pas droit c'est fun...

#7 - JS - MagicgaMer 28/09/2006 - 13h26

réalisme != fun

:l

#8 - Seb - mysTix 28/09/2006 - 13h32

Sweet Mary >> Oué perso j'interdirais la médium mais bon il parrait que c'est une arme comme une autre :/

#9 - J0r 28/09/2006 - 13h51

Heuresement qu'en pcw y'a rarement des teams qui jouent avec des mediums (je parle pas des teams clancalendar :))

#10 - SvT 28/09/2006 - 14h21

salut,

oui, mais dod 1.3 est un vieux jeux que dod source est tous nouveau :) donc ces un peux normale le changement de hitbox :p

#11 - Kannad - No Reflection 28/09/2006 - 14h28

Va falloir songer à arrêter d'associer réalisme des armes et dod:s dans une même phrase... Je ne m'étendrais pas sur le sujet car ici on parle des hitbox.

Pour moi DoD:S "touche" moins bien que 1.3 parce que justement les hitbox demandent plus de précision mais c'est juste une histoire de sémantique :D.
Sinon pour être plus sérieux c'est clair que les hitbox sont super bien foutu, au moins le HS c'est un HS... et au final c'est pas plus mal.

#12 - Seb - mysTix 28/09/2006 - 16h01

Si vous voulez du réalisme go Red orchestra :P

#13 - Ethan 28/09/2006 - 16h06

Ro la simulation a l'etat pur a cote de sa notre dod:s passe pour de l'arcade apres ^^ Hitbox precise ou pas ;)

#14 - J0r 28/09/2006 - 16h11

Vous voulez du réel go au état-unis et engagé vous, quand tu seras en irak tu verras la hitbox sera précise.

#15 - Souple - mysTix ! 28/09/2006 - 16h34

lol Jor et le respawn faut oublier :D

#16 - D4rtagnan - [Chti-Drink] 28/09/2006 - 16h34

bui et puis les soldats ne se baladent pas avec une crosshair ^^ alors le realisme .... :D

#17 - IchabOd - Team *Airborne* 28/09/2006 - 16h42


bui et puis les soldats ne se baladent pas avec une crosshair ^^ alors le realisme .... :D


Vu l'équipement des Américains actuellement, c'est pas impossible qu'ils aient une crosshair maintenant ! :D

#18 - typh00n - Resistance Francaise de Liberation 28/09/2006 - 17h37

la video en 1.3 le mec haxx, c'est flagrant :X

sinon hit box c'est bien mais ca rend pas un jeu plus amusant qu'un autre.
Mais, beau travail pour le réalisme ... reste plus que les armes s'enraillent comme c'etait le cas :P et que les mecs aient un flingue avec leur light (oups je m'égare Ö_X)

Cool le post ^^

#19 - Skud 28/09/2006 - 17h51

waouhh qui ne savait pas encore sa :x

#20 - Blondin - .#RenaisSance 28/09/2006 - 17h52

Ca ne fait que confirmer que Dod 1.3 est plus grossier que Source, et pas plus précis...

#21 - Sang0glenE - Reality 28/09/2006 - 17h56

Moi c'est le coup des balles entre les jambes et les bras qui m'a foutu sur le cul, on comprends mieux pourquoi disent que ça touche moins, et c'est mieux comme ça:D

#22 - Data 28/09/2006 - 18h37

impressionnant, je crois que la vérité y est :s

#23 - horus - mysTix ! 28/09/2006 - 20h43

J'avoue.

Ca, ça ferme des grannnnndes bouches =)

#24 - Andre_The_Giant 28/09/2006 - 22h57

LoL Ouned 1.3 !

#25 - desoude 28/09/2006 - 23h01


Ca ne fait que confirmer que Dod 1.3 est plus grossier que Source, et pas plus précis...


la révélation :p

On le savait déjà tous non ?? :) mais c'est vrai que c'est bien marrant ces deux vidéos comparatives ^^

#26 - uTROT 28/09/2006 - 23h05

Je me rappelais pas que DoD 1.3 était aussi moche ^^.

#27 - Blondin - .#RenaisSance 29/09/2006 - 00h21


la révélation :p

On le savait déjà tous non ?? :) mais c'est vrai que c'est bien marrant ces deux vidéos comparatives ^^


On le savait, mais certains osaient encore prétendre le contraire. Oseront-ils encore ? :D

#28 - LennoX 29/09/2006 - 00h38

Plus de précision, donc faut plus de aim.
Arreter de dire que ca touche pas, si vous toucher pas c'est que vous n'avez pas de aim et que donc vous etes nul.
End of discusion, stop de comparer dods et 1.3, ca ne mène à rien.

#29 - razorbill - Wolfen-Dragoners 29/09/2006 - 01h13


LoL Ouned 1.3 !


Là j'hésite entre l'insulte et la réponse au troll.

Pour les vidéos en question, je me permets de mettre un avis un peu moins enjoué. Comparez d'abord ce qui est comparable ! Les problèmes de hitboxes sur 1.3 n'est pas du au mauvais développement de Valve, c'est le moteur qui reste limité, et les hitboxes ne peuvent être nombreuses (une boîte pour le bras, une pour l'avant bras, une pour la main, une ou deux pour le torse, etc...). Source a quoi ? 6 ans de plus (1998/2004) ?
Donc oui, heureusement qu'on a un système de hitboxes plus précises ! (même si ce n'est pas le système le plus précis... mais le perpixel/poly detection vaut à Doom3 sa réputation online). Et alors, c'est l'occasion de chier sur tout le monde ?

Juste une remarque. La vidéo ne prouve pas que les hitboxes sont parfaites ! Elle montre qu'elles sont plus petites, peut-être mieux ajustées. En regardant cette vidéo, je me suis juste demandé "hey ! mais pourquoi il ne tire pas juste un peu dans le bras, juste un peu dans l'entre-jambes ou juste un peu dans le casque pour voir s'il y a bien une hitboxe ?". Je ne dis pas que ce n'est pas le cas, je n'en sais simplement rien. Mais ne vous basez pas sur cette unique vidéo pour dire que les hitboxes sont parfaites.
A propos, pour DoD 1.3, les models utilisés sont les anglais. Ce sont - à mon avis - les moins optimisés. Ils ont d'ailleurs la tête de travers lorsqu'ils sont à l'arret, ça joue beaucoup sur la boiboite... mais ça n'est qu'un avis perso.

Une seconde chose, à propos du mouvement. Les hitboxes sont bien faite à l'arrêt. Mais quid des modèles en mouvement ? Associés au netcode de Source que l'on connait très capricieux (ça n'a jamais été le fort de Valve), je pense qu'il est bien mal venu de dire que le système est parfait.
Et je ne parle pas juste pour Source, mais les jeux en général. Il y a toujours des bugs sur ce genre de chose, même le pixel detection.

Il y a quelques temps, des mecs jouaient avec les commandes pour afficher les hitboxes et en faisaient des vidéos pour montrer à tout le monde que "wha, c'est mal fait !". Perso, j'aurai 2 questions sur les hitboxes.
La première, par rapport à un modèle qui saute, ou qui se prone. Il y a l'animation du modèle, et les hotboxes qui ne correspondent plus du tout au modèle lors de cette animation (c'est genre les hitboxes sont déjà sur le sol alors que le modèle commence à peine l'animation pour se coucher - idem pour le saut). Est-ce que c'est toujours le cas, ou est-ce que cette chose à été améliorée depuis ?
La seconde question, à propos de la "pénétration" des hitboxes. Lorsqu'un bonhomme est proné, que l'on tire au Kar ou au snipe, il arrive relativement fréquement que je ne tue pas. Je sais qu'un tir dans le bras n'est pas fatal, mais lorsqu'un joueur à sa main devant le visage, que fait la balle si je tire dans la main ?
C'est une simple question que je me pose (merci à celui qui y répondra). Puisqu'il me semble que les balles ne traversent pas les hitboxes... c'était le gros problème de DoD 1.0, et c'est ce qui lui a valu sa mauvaise réputation à sa sortie.. ça touchait, mais en fait pas.


Je précise pour tout les gentils bonhommes qui se sentiront offensés par ce message que je n'ai pas plus de problème de "touche" que ça sur Source, mis à par quelques problèmes dont je viens de parler et un netcode parfois choquant (sans compter mes problèmes de fps et le maniement des armes automatiques)... J'essaie juste de rester objectif par rapport à ces vidéos. Il n'y a - à mon goût - pas de quoi s'en branler les orteils.

Pardon pour le texte, j'étais pressé.

#30 - Snk - mysTix ! 29/09/2006 - 01h26

Lorsqu'un modèle saute le hitbox suit le gars. Y'a peut être eu bug là dessus mais tuer les gars au vol ça marche. Après l'histoire des models alliés, tire un peu dans le bras tout ça pourquoi pas mais à la limite on connait le résultat d'avance non ? Ca montre juste le pourquoi du comment "weuuuuh ça touche pas". Ben déjà le facteur hitboxes callées sur le models et pas qui débordent de partout ça change énormément. Après niveau mouvement, on peut faire des tests éternellement mais si ça touchait vraiment pas, y'aurait pas tant de joueurs...
Je dénigre pas ceux qui n'aiment pas Source mais je pense qu'il faut qu'ils se disent que justement c'est + exigeant niveau aim et qu'il faut faire l'effort de précision, c'est tout. En mouvement c'est pareil, les hs sont les hs, les tirs dans le bras les tirs dans le bras, etc...

Voilà un élément de réponse, je pense pouvoir te dire (étant sniper et donc adepte du zoom) que les hitboxes sont très bien voire trop bien pour certains...

#31 - c0urg3tt3 - #GVomiX - 29/09/2006 - 11h45

moi ce que je dirai des hitbox ...

a l'arret elles sont bien placer mais des que ca rentre en mouvement y a la cfg materielle et le cfg du joueur qui feront qu'il est plus ou moin "touchable" et que si il voulait vraiment faire des videos representative des hitbox il aurait pu activer le mode pour les faires apparaitre et faire des shoots sur les gars a l'arret et en mouvement qu'on voit bien que les hitbox sur les deux jeux trainent derriere le bonhomme qui cour et que tirer sur le modele c 'est pas forcement tirer sur les hitbox ...

apres comme tous les jeux faut se faire au systeme de "touche" t'aimes ou ta pas ...

skilled or not skilled ??? :p:p:p

#32 - grenouille - World War 2 - 29/09/2006 - 12h30

Comment ça les balles ne traversent pas les hitbox ? Je suis peut être un noob, mais alors comment est-ce que l'on fait une brochette avec une balle si il n'y a pas traversée ?
Par contre pour rebondir sur ce que dit courg3tt3, il y a une chose de flagrante sur source, c'est que tirer en mouvement, accroupi, même sur un élément de décor proche donne des impacts très différents d'une config à l'autre. Pour certains c'est au petits oignons, pour d'autres on à l'impression d'avoir pris l'arquebuse comme arme (d'ailleurs ce serait un bon dossier à faire pour les noobs dans l'évolution de dod fr).

#33 - Kyubi - oXmoze 29/09/2006 - 13h41

le probleme n'est pas vraiment les hitboxes mais la dispersions des balles :D en tout cas +1 pour razorbill, faut pas ce faire a 2 petites videos de quelques secondes !! meme si ca en montre deja beaucoup ^^

#34 - uTROT 29/09/2006 - 13h47


moi ce que je dirai des hitbox ...

a l'arret elles sont bien placer mais des que ca rentre en mouvement y a la cfg materielle et le cfg du joueur qui feront qu'il est plus ou moin \"touchable\" et que si il voulait vraiment faire des videos representative des hitbox il aurait pu activer le mode pour les faires apparaitre et faire des shoots sur les gars a l'arret et en mouvement qu'on voit bien que les hitbox sur les deux jeux trainent derriere le bonhomme qui cour et que tirer sur le modele c 'est pas forcement tirer sur les hitbox ...

apres comme tous les jeux faut se faire au systeme de \"touche\" t'aimes ou ta pas ...

skilled or not skilled ??? :p:p:p


Intéressant comme remarque, faut pas occulter certains paramètres lorsqu'on balance un "ça touche","ça touche pas"...

#35 - razorbill - Wolfen-Dragoners 29/09/2006 - 14h37


Comment ça les balles ne traversent pas les hitbox ? Je suis peut être un noob, mais alors comment est-ce que l'on fait une brochette avec une balle si il n'y a pas traversée ?


C'est pas tout à fait pareil, en fait.
Je reprends le "bug" de DoD 1.0... les balles traversaient les hitboxes, ce n'était pas le problème. Les "brochettes" étaient possibles, puisque le moteur faisait bien la distinction entre les 2 joueurs. Mais le problème était simplement que le hit registration ne se faisait que sur la première hitboxe rencontrée, sur un même joueur. Si bien qu'en tirant sur un mec en train de courir, on touche sa main, son bras, mais pas le torse ou la tête qui sont juste derrière.
L'enregistrement du tir (je traduit hit registration) ne se fait pas sur toutes les hitboxes rencontrées (sinon on ferait du tir de luger à 500hp sur un mec proné). Le problème avait été règlé avec la version 1.1. Là, c'est la hitboxes la plus "importante" qui enregistrait le tir si la balle en traversait plusieurs.

Ce n'était pas un problème de tir, mais plutôt de dommage.
Je me demande donc s'il est possible d'avoir ce même genre de situation sur Source.. Il m'arrive de me plaindre un peu (qui ne le fait pas ?) lorsque je pense mettre une bonne balle sur un bonhomme proné ou une MG déployée dont seule la tête dépasse.


Sinon... je pense que lorsqu'un joueur 1.3 teste Source et se plaint que ça ne touche pas, c'est simplement parce qu'il lui faut plus de balles pour tuer. Le système de dommage a été revu à la baisse, en mieux ou en mal, je n'en sais rien, mais il est différent, et c'est ce qui est mal perçu en général.
Donc si vous croisez un bonhomme qui dit que ça ne touche pas, arrêtez les "sa touche, fau que tu aim, va voir les vidz sur dodfr", dites lui simplement que les balles font moins bobo, mais que c'est pareil pour tout le monde.


Si quelqu'un sait comment placer des modèles inactifs (sont-ce des bots ?) sur un serveur Source, je voudrai bien tester ;p

#36 - Panteror - 29/09/2006 - 14h55

Pour faire le dossier sur les dommage des dégats des armes, j'avais lançé mon deuxième pc et je m'amusais à tirer sur les différents membres et aller voir les dommages qui lui restaient :)

Peut être qu'avec la commande add_bot ou bot_add on peut je sais plus ..

#37 - Kannad - No Reflection 29/09/2006 - 15h09

Pour les vidéos ce sont peut-être des potes à lui qui ont participé, non?

#38 - grenouille - World War 2 - 29/09/2006 - 16h35

Pour razorbill,
je ne suis pas trop expert sur source car je n'y joue que depuis quelques semaines. Ton dernier poste est très explicite, par contre je ne peus te répondre à ta question sur les hitboxes sur source, néanmoins ce que je sais c'est que les brochettes sur sources sont toujours possibles. Je les aient déjà subies, est j'en ai même fait quelques unes certains soir d'ivresse, heu pardon de liesse.
Malgré tout, une question me taraude toujours, c'est le fait du décalage du tir sur un élément fixe quand on se déplace même modérément. J'ai remarquer que le droite/gauche du 1.3 fonctionne encore pas mal, mais l'accroupi en latéral unique est une catastrophe. Donc deux chose me vienne à l'esprit quand je vois ce que certains "extra-terrestres" font en jeu. Soit celà peut être emplifié par certaines config cfg dans le bon ou le mauvais sens (ou alors dûs à une config matériel un peu rick rack), soit il y a des paramètres de l'arme à vraiment connaitre (comme par exemple quand on se déplace sur la droite avec le mousquet, il faut viser à 10 cm du pied gauche pour toucher au front). Il est bien clair que je ne parle pas de haxxer, mais du fait qu'à ce jour, je n'ai pas trouvé de post suffisament simplifié (c'est à dire en language humain) qui parlai de ce phénomène. En effet, ceux-ci sont toujours soit trop techniques (ou ciblés sur une config type que finalement ne connaissent que ceux qui l'on déjà), soit tournés de tel façon que celà peut tellement s'apparenté à quelq'un qui recherche la config du pgm de grand standing que finalement tout est locké. Le petit dossier sur le choque, loss et ping de dod fr était un très bon début, mais à mon avis il manque une interprétaion de ce que je viens de vous soumettre, et c'est vrai que ne maîtrisant pas ce domaine, il m'est même difficile à moi de retranscrire cette intérogation. En tout cas beaucoup de monde ce la pose, et ilm me semble que celà va tout à fait dans le sens de ce topic.

#39 - FiZz - warriors of Legend 29/09/2006 - 16h42

Pour ajouter des models inactifs il faut te créer un serveur local et activer le sv_cheats 1 hihi et ensuite taper bot dans la console.

Après si t'arrive à les faire rejoindre les deux camps ça m'interessent j'avais eu quelques soucis vis à vis de ça je crois. Après bon soit ils ne bougent pas dans le spawn soit ils bougent aléatoirement, moi je les avais testé sur 3xi_trainmap pour pouvoir les atteindre et tu peux régler d'autres paramètres bot, à voir dans la console avec des commandes bot_blabla je crois.

#40 - F1$h3r 29/09/2006 - 17h11


La première, par rapport à un modèle qui saute, ou qui se prone. Il y a l'animation du modèle, et les hotboxes qui ne correspondent plus du tout au modèle lors de cette animation (c'est genre les hitboxes sont déjà sur le sol alors que le modèle commence à peine l'animation pour se coucher - idem pour le saut). Est-ce que c'est toujours le cas, ou est-ce que cette chose à été améliorée depuis ?


Je me posais la meme question, parce qu'il faut parfois s'y reprendre 2-3 fois avant de tuer un gars proner :s

#41 - razorbill - Wolfen-Dragoners 29/09/2006 - 19h12

J'ai fait quelques essais, donc. (sv_cheats 1, bot, et bot_* pour ceux qui veulent..)

http://pix.nofrag.com/cc/86/dc1f15c1d564eea313ad29a09552t.jpg
Le bot est à l'arrêt (ho ?!), Les hitboxes rouges désignent le modèle - d'après ce que j'ai lu rapidement sur diverses pages, il s'agit du modèle vu du client. Les hitboxes bleues désignent les véritables hitboxes - d'après ces mêmes pages, il s'agit des hitboxes vues du serveur.. donc celles sur lesquelles il faut se concentrer.
Le problème que j'ai eu, c'est qu'en tirant sur ces boiboites, on remarque que ce sont vraiment les bleues qui enregistrent les tirs. Tirer sur les rouges ne fait strictement rien. Or les bleues ne sont pas vraiment alignées sur le modèle.. d'où un second screenshot :
http://pix.nofrag.com/a9/3e/a768e571a79fcd7c345fd6aa4bc2t.jpg
Les points que vous voyez (près de mon viseur sur le premier screen, et sur le pied du bot sur le second) sont les points d'impact de mes balles sur le modèle et sur les hitboxes. Bon, sur le second screen, le décalage fait un peu peur à voir. J'ai vider pas mal de chargeurs sur ce bot, et les boites bleues, même si elles dépassent parfois allégrement du modèle, enregistrent très bien les tirs.
Attention, je ne dis pas "wha c'est nul c'est mal fait". Mieux vaudrait effectuer ces tests sur un véritable serveur (pas un listen) pour être sûr de ce que je raconte.


Pour l'histoire des hitboxes qui suivent le modèle 5 mètres derrière (comme lu plus haut), je pense que c'est légérement faux. Les boites bleues représentent les hitboxes vu du serveur, ce qui n'a rien à voir avec ce sur quoi on tire. Le bonheur de Valva a toujours été le lag compensation, qui permet au serveur de jeu de calculer la bonne position des hitboxes par rapport à l'affichage du modèle chez le client.
D'après moi, le "problème" se trouve au niveau du léger décalage hitboxes/modèle. Là, c'est à l'arrêt. J'ai un peu peur de ce que ça donne lorsque le modèle est en train de faire ses pas chassés. Ajouté au défaut de calcul du serveur sur la compensation du lag (ou de quelque commande client mal utilisée), et j'imagine qu'un tir dans les jambes d'un mec qui court se soldera par un misérable échec.

Mais bon, soyons honnête, il n'y a aucun jeu dans lequel c'est parfait.
Les hitboxes ont toujours été le grand malheur des joueurs online. Mais c'est le moyen le plus pratique, et le plus économique en termes de calculs.
Je n'ai pas été faire ces 2 pauvres screens pour dire que "c'est à chier", mais juste pour dire que les 2 vidéos de la news ne sont pas non plus à manger dans l'emballage. Ca mériterait même qu'on s'y penche ;p

Pour la qualité des textures, fu, c'était en local.
Pour les hitboxes d'un mec proné, j'ai fait des essais au début, qui ne montraient aucun problème. Mais j'ai fait ça avant de comprendre comment afficher les boîtes, et ce qu'elles représentaient... ça mériterait donc juste un petit contrôle.

#42 - tigii 29/09/2006 - 19h19

Ce n'est pas que dod source touche moins, c'est juste qu'il faut savoir viser. Et il ne faut pas oublier la gestion des dégâts/damages... Maintenant c'est finit les HS dans le pied. Parfois vous croyez que vous ne touchez pas au kar... En fait vous touchez mais vous savez pas viser =).

Pour moi dod source c'est une jeu qui nécessite plus de "aim" que dod 1.3 (c'est plus proche de quake 3/4 tout en restant loin :P).

#43 - C h A m O 29/09/2006 - 19h35

Bravo pour on investigation razor!

#44 - D4n - Wolfen-Dragoners 29/09/2006 - 20h23

C'est sûr, c'est un peu plus constructif et explicite que "ca ferme les grandes bouches" ou "LoL ouned 1.3"...

#45 - uTROT 29/09/2006 - 22h14

Je trouve l'intervention de rzr très intéressante.

À tel point qu'on peut se demander s'il ne serait pas judicieux de faire un véritable dossier sur ce sujet...

Enfin je propose sans pour autant vouloir m'y investir mais bon :p ^^.

#46 - VaSya - [dragon.team] 30/09/2006 - 09h46

lol UtroT

Moi, j'ai remarqué (en temps que sniper) qu'un joueur proné, à meme 20 metres, le unscope passe presque a tout les coups en le fragguant d'une balle, comme quoi pronné ne protege pas tant qu'on le croirait. Je sais pas si ca peut illustrer le sujet, mais c'est la realité ;o)

#47 - l0ker - oriGin` 01/10/2006 - 17h41

D'accord on ne dira plus que DoD : S touche moins bien que 1.3 .
ON dira que 1.3 Touche mieux que Source ! :p

#48 - Sweet Mary - No Reflection 02/10/2006 - 13h01

eeeen le ouf de la provoc' ! :O














:D

#49 - J0r 02/10/2006 - 13h25


Moi, j'ai remarqué (en temps que sniper) qu'un joueur proné, à meme 20 metres, le unscope passe presque a tout les coups en le fragguant d'une balle, comme quoi pronné ne protege pas tant qu'on le croirait. Je sais pas si ca peut illustrer le sujet, mais c'est la realité ;o)

Au light un mec proné, 80% du temps je le tue qu'a la deuxième balle même au kar.

#50 - SMr - MagicgaMer 02/10/2006 - 14h09

ça vous est jamais arrivé de vous planquer derriere un mur pour éviter les tirs d'une mg par exemple, et une fois mis à couvert derriere le mur de mourrir ?? juste pour dire que les hitboxes d'un joueur en mouvement n'ont pas vraiment l'air de le suivre :s

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