Dans un souci de démagogie complète nous vous proposons des "nouveautés pour tous": amateurs de map nerveuse et rapide, fans de grande map FFA ou esthètes de petite map sans préliminaires cette news est donc pour vous.
Après de multiples betas, PyROZen sort donc la version finale de dod_getriebe rebaptisée dod_dorf. Cette map de taille moyenne se déroule dans un village relativement épargné par les destructions. Composée de 5 flags elle a bénéficié de nombreux tests et feedbacks pour aboutir à un résultat très agréable à jouer. Le tracé de la map est simple, basé sur une symétrie bien pensée, on y prend rapidement ses repères. On notera un middle dégagé n'offrant pas de couverture lors des quelques secondes nécéssaires à sa capture, de nombreux bâtiments ouverts ainsi que des rues et des passages couverts permettant aux lights d'évoluer. Voilà donc une map équilibrée et tout à fait jouable à une dizaine de joueurs.
Sli_woody vient tout juste de finaliser dod_hillside renommée dod_hillside_1944. Qui n'a jamais rêvé d'être le King of the hill ? C'est l'idée de cette petite map de type détonation: une colline avec à son sommet un hameau, chaque camp doit donc gravir le plus rapidement la pente qui le sépare de son adversaire. Il ne s'agit pas pour autant d'une map fun dénuée d'intérêt, la réalisation est très correcte et les chemins suffisamment nombreux pour éviter d'obtenir un effet d'entonnoir.
Et la grande map FFA dans tout ça? Et bien la voici, Pedroleum nous livre dod_aubercy_b5 dans la droite lignée de dod_plateau_b5. Il s'agit cette fois d'une map au type de jeu mixte, les alliés devront capturer 2 drapeaux, puis détruire deux objectifs au tnt pour enfin faire exploser un tigre à l'aide de bazookas. Ce mélange de gameplay a déjà été tenté, comme sur dod_v2 par exemple, mais pas à cette échelle. Pour éviter que les joueurs ne se lassent des distances, Pedroleum a utilisé les spawns progressifs, ce qui évite le côté randonnée. Côté réalisation l'auteur nous propose une ambiance lugubre, tout se déroule à l'aube avec des jeux de lumières très efficaces. Une map qui aurait tout à fait sa place sur un "Code Libération" et que les amateurs du genre apprécieront.
En février 2007 Furyo nous proposait la release candidate 2 de sa seconde map, après l'urbaine dod_dijon il nous plongeait dans la brume d'un petit village situé dans la Marne. Après l'excellente dod_stug du CAMP2 (réalisée par Lard et retravaillée par Furyo), dod_rive_rc3 sortait en octobre dernier. Un vent d'optimisation a soufflé, le gain de fps est conséquent, les possesseurs de "petites configurations" apprécieront, mais ce qui frappe le plus c'est le changement d'ambiance. La brume a laissé la place au soleil couchant, tout comme sur dod_stug on retrouve de splendides effets de lumière, les distances de vue s'en trouvent donc considérablement augmentées et le gameplay y gagne en fluidité.
Le mot de la fin sera pour remercier la communauté CPC dont une dizaine de membres a fait office de cobayes en vue de la rédaction de cette news.
Les sky_box sont tout bonnement magnifiques ! Je savais même pas qu'il était possible de faire des trucs pareil sur le moteur source. Bon après j'ai pas le pc pour profiter pleinement de telles maps
Concernant dod_dorf, le drapeau du milieu n'est pas à capturer à 2, il se prend seul mais est très long. La map est de type 1-2-1-2-1
Pour dod_hillside, je trouver l'idée de faire une map "king on the hill" sympathique pour le FFA, mais j'ai peur que le passage à une map détonation n'en fasse qu'une répétition de dod_colmar et que le milieu ne soit plus qu'un point de passage.
#3 Nous aussi on aimerait bien mais dès qu'on met une map nouvelle, tout le monde fuit le serveur.
Merci Clément c'est corrigé. Les nouvelles maps qui font fuir, c'est fréquent, ça passe mieux si vous organisez une soirée à thème (combats urbains, débarquement, mousse, etc..).
J'adore les ambiances de dod_rive et de dod_aubercy, ca change un peu et c'est pas désagréable !
Dernière modification le 28/03/2009 - 12h00.