Bon voilà, je vais newser sur du réchauffé, mais mieux vaut tard que jamais comme dit le dicton.
Waldo, a.k.a. Mr DoDTeam a.k.a. Tim Holt (il s'occupe un peu de tout, autant dans la DevTeam que dans les relations publiques avec la fange dodienne), après les moultes réclamations concernant les hitboxs merdeuses et autres problèmes de gestion des dégâts foireuses, sort le guide officiel (non, ce n'est pas un guide Prima, il est gratos celui-là) de la gestion des "damages" intitulé "How damage is made from bullet hits" (comment les dégâts sont faits à partir des points d'impacts des balles).
bah en gros c'est : Garand: 120 pv/balles (90 ds les bras et les jambes) BAR: 85 pv/balles (63 ds les bras et jambes) Carbine, Thompson, Greasegun: 40 pv/balles (30 ds les bars et les jambes) Springfield: 160 pv/balles (120 ds les bras et les jambes) 30 Cal.: 85 pv/balles (63 ds les bras et les jambes) Colt: 40pv/balles (30 ds les bras et les jambes) Couteau/coup de crosse: 60 pv/coups (45 ds les bars et les jambes) Pour les allies, j'passe le realis ? kelkun d'autre paske g po ke ça ? faire !!
J'ai pensé qu'il pourrait être utile d'avoir une jolie description détaillée comment les dégâts d'arme ? feu sont faits dans DoD. Il devrait avec bon espoir éclaircir certaines des idées fausses et des questions de dégâts d'arme ? feu, etc. Santé Un lecteur{*joueur*} a 100 points de santé. Reprenez 100 points de dégâts et vous mourez. Hit-boxes Le modèle de lecteur{*joueur*} est entouré par une série de hit-boxes - des taches{*endroits*} que si frapper par une balle, enregistrera des dégâts au lecteur{*joueur*}. Le hitboxes est détruit dans 4 catégories : tête, coffre{*poitrine*}, bras{*armes*}, pieds. Un coup{*Une chanson ? succès*} ? la tête par n'importe quelle arme tuera le lecteur{*joueur*} dans une décharge - même si les dégâts de balle de cette arme ? feu sont moins de 100 points. Un coup{*Une chanson ? succès*} au coffre{*? la poitrine*} fera des dégâts normaux. Si vous tuez un type dans le coffre{*la poitrine*} avec une BARRE{*un BAR*}, il fera 85 points de dégâts et le laissera{*quittera*} avec 15 maintien de points (la supposition d'il était ? la pleine santé avant la main). Notez qu'un coup{*qu'une chanson ? succès*} de balle au DOS du coffre{*de la poitrine*} n'est aucun différent que le front, cependant un couteau, la pelle, garand, ou le coup{*la chanson ? succès*} de bayonette au dos fait vraiment le supplément "backstab" endommagent et peut tuer dans un coup{*chanson ? succès*}. Un coup{*Une chanson ? succès*} aux bras{*armes*} ou aux pieds fait des dégâts de 75 %. Si vous tuez un type dans les bras{*armes*} (ou des pieds) avec un garand, il fera 75 % de 120 points, qui égalent 90 points de dégâts. Cela le laissera{*quittera*} avec 10 points de santé. Si vous tuez un type dans les bras{*armes*} ou les pieds avec un MP44 (qui fait 50 dégâts de points), il fera 75 % de 50, qui égale 37 points (l'arrondissage). Toutes les armes ? feu traitent le hitboxes le même. Il n'y a pas de différence comment une décharge de balle d'un garand est traitée contre une décharge de balle d'un K98 par exemple. Notez : parce que les bras{*armes*} sont devant le coffre{*la poitrine*}, vous frapperez parfois les bras{*armes*} au lieu du coffre{*de la poitrine*} et un lecteur{*joueur*} ne mourra pas. C'est parce que le bras a pris la décharge, des dégâts de 75 % et n'étaient pas assez ? d'et de tuent le lecteur{*joueur*}. Dégâts d'Arme À feu/balle Des armes ? feu différentes font les quantités{*sommes*} différentes de dégâts maximaux. Plusieurs quoique soient semblable. Tout "une décharge tuent" des armes ? feu font 160, la plupart de toute semi-automatique fait 40, et cetera. Voici une liste des armes ? feu et les pleins dégâts qu'ils peuvent faire. Les dégâts sont inscrits pour le coffre{*la poitrine*} (l'entité){*(le corps)*} des coups{*des chansons ? succès*} de bras/jambe et des coups{*des chansons ? succès*}. Les Etats-Unis Citation : Garand - 120 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (90 points si dans bras{*armes*} ou pieds) BARRE{*BAR*} - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 points si dans bras{*armes*} ou pieds) Carabine, Thompson, Graisseur - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si dans bras{*armes*} ou pieds) Springfield le tireur isolé vident - 160 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (120 si dans des bras{*armes*} ou des pieds) 30 Cal MG - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 si dans bras{*armes*} ou pieds) Pistolet - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si bras{*armes*} ou pieds) Couteau - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer une mort de coup si poignardé dans le dos (?) Garand Buttsmack - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer la mort de coup{*de chanson ? succès*} de celui si dans le dos (?) Allemand Citation : K98 - 160 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (120 si dans bras{*armes*} ou pieds) K43 - 120 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (90 si dans bras{*armes*} ou pieds) MP40 - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si dans bras{*armes*} ou pieds) FG42 - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 points si dans bras{*armes*} ou pieds) STG44 - 50 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (37 si dans bras{*armes*} ou pieds) MG34 - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 si dans bras{*armes*} ou pieds) MG42 - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 si dans bras{*armes*} ou pieds) Pistolet - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si bras{*armes*} ou pieds) Pelle - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer une mort de coup si poignardé dans le dos (?) Bayonette - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer une mort de coup si poignardé dans le dos (?) Britannique Citation : Enfield - 160 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (120 si dans bras{*armes*} ou pieds) STEN - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si dans bras{*armes*} ou pieds) Enfield Scoped (Brit tireur isolé) - 160 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (120 si dans bras{*armes*} ou pieds) BREN - 85 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (63 si dans bras{*armes*} ou pieds) Pistolet - 40 points par coup{*chanson ? succès*} de balle (30 si bras{*armes*} ou pieds) Couteau - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer une mort de coup si poignardé dans le dos (?) Bayonette - 60 points par coup (45 si bras{*armes*} ou pieds). Peut causer une mort de coup si poignardé dans le dos (?) Résumé Le groupe semi-automatique d'armes ? feu (MP40, Sten, Thompson, la Carabine et le Graisseur) tous prennent trois balles pour tuer un lecteur{*joueur*} si tout le coup{*la chanson ? succès*} le coffre{*la poitrine*}. Ils prennent 4 balles pour tuer si les coups{*si les chansons ? succès*} arrivent sur les bras{*armes*} et-ou les pieds. Le Garand et K43 prennent la décharge de celui pour tuer s'ils frappent le coffre{*la poitrine*}, mais deux s'ils frappent des bras{*armes*} et-ou des pieds. LA BARRE{*LE BAR*}, MGs et BREN prend deux décharges pour tuer si frapper au coffre{*? la poitrine*}, des bras{*armes*}, ou des pieds. Les armes ? feu d'action de boulon{*verrou*} (K98, Enfield, Springfield) tous tueront dans une décharge peu importe où ils vous frappent. Le STG44 tuera dans 2 décharges si frapper au coffre{*? la poitrine*}, ou 3 si frapper aux bras{*armes*} et-ou aux pieds. Exactitude d'Arme ? feu Toutes les armes ? feu ont un cône d'exactitude. Imaginez un cône étroit venant du point de l'arme ? feu, étendant ? l'extérieur dans la direction du feu. Quand renvoyé{*tiré*}, une balle sera quelque part ? l'intérieur de ce cône. Plus loin vous partez de l'arme ? feu, plus large le cône devient et de l? le plus imprécis une balle arrive. C'est pourquoi une décharge de la gamme proche frappera presque toujours où vous avez visé, mais les décharges plus éloignées vont moins probablement frapper. Le cône d'exactitude est plus petit quand vous êtes accroupis et encore plus petit quand enclin. Le cône d'exactitude varie de l'arme ? feu ? l'arme ? feu. Quelques armes ? feu, comme le K98, Enfield et des fusils de tireur isolé (quand agrandi) ont un extrêmement petit cône de feu. MGs, Bren et la BARRE{*le BAR*} ont un très large cône quand pas le cône déployé et beaucoup plus serré quand déployé. Quand vous vous déplacez, votre cône devient plus grand. Quand vous vous arrêtez, il retourne ? normal. Si vous essayez et faites un test de diffusion de balle en tirant sur une tache{*un endroit*} sur un mur quand enclin, s'est accroupi et la position, vous ne semblerez pas beaucoup de différence quand assez{*impartialement*} près du mur (dans 30 pieds (10 mètres) ou ainsi). Vous verriez vraiment la différence si vous l'avez essayé ? une cible extrêmement éloignée. Notez que le recul et le cône d'exactitude ne sont pas la même chose. Le recul est quand votre arme ? feu saute d'être tué. Pour recentrer votre arme ? feu (pour re-viser le cône), vous devez déplacer votre souris pour indiquer en arrière ? où vous voulez tirer. Pénétration de Balle Par Lecteurs{*Joueurs*} Si une haute balle de pouvoir{*puissance*} (je crois que quoi que ce soit avec des dégâts de Max > 100) frappe un lecteur{*joueur*}, la balle peut continuer sur au-del? du lecteur{*joueur*} et frapper d'autres lecteurs{*joueurs*} directement ? la ligne de la balle. Il est possible de devenir double tue ou des blessures cette voie et rarement un triple tue ou la blessure. Pénétration de Balle Par Matériels (Murs) Les balles passeront des murs plus minces et peuvent endommager des lecteurs{*joueurs*} derrière un mur ou réduire la section de carte (comme une porte). Si vous regardez dans votre dossier sonore, vous verrez un fichier appelé "materials.txt". Ce fichier a une liste de toutes les textures utilisées dans toutes les cartes et quels le matériel ils sont. Ce type matériel{*substantiel*} est ce qui détermine quel genre de l'effet de coup{*de chanson ? succès*} de balle vous obtenez quand vous tuez quelque chose. Il détermine aussi quel genre du matériel un mur est fait d'en déterminant la pénétration de balle. Je ne sais{*connais*} pas les valeurs réelles, etc mais des matériels essentiellement différents permettent les quantités{*sommes*} différentes de pénétration de balle. Le Bois est par exemple assez facile de pénétrer. Le métal épais n'est pas. Les dégâts qu'une balle fait aussi sont tenus compte. Haut les armes ? feu de dégâts (des balles) pénètrent plus loin que des de dégâts bas. Quand une balle passe un matériel, il en perd un peu est des dégâts. Plus de matériel qu'il passe, plus de dégâts cela perd. Côté de Client et Côté Serveur Frappent Détection Quand vous tuez une arme ? feu, il y a deux choses qui arrivent. D'abord, sur votre machine (le client), votre jeu suppose où il PENSE que la balle frappera. Il tire{*dessine*} alors un effet de coup{*de chanson ? succès*} de balle ? ce point. Cela pourrait être une décalcomanie de coup{*de chanson ? succès*} sur un mur, ou une bouffée de sang d'un coup{*d'une chanson ? succès*} sur un lecteur{*joueur*}. Deuxièmement, il envoie l'information au serveur sur ce que la balle a été renvoyée{*tirée*} et quelle direction. Le serveur calcule alors EXACTEMENT où la balle frappera. Seulement le serveur arrive pour prendre la décision finale quant ? si une balle frappe un lecteur{*joueur*} (et où). Il y aura des temps où le lecteur{*joueur*} que vous tuez SEMBLE qu'ils soient une tache{*endroit*} sur votre écran, mais ? cause du retard (les vôtres et les leurs), ils se seront en réalité déplacés un peu. À ces temps, votre client pensera que vous frappez (et faites une bouffée de sang), mais en vérité vous n'avez pas frappé. Aussi, les balles n'entrent pas en flèche une ligne droite parfaite. Quand vous tirez, la balle frappera aléatoirement quelque part dans un secteur cible où vous visez. Quand vous tirez, le client calcule aléatoirement une tache{*un endroit*} de coup{*de chanson ? succès*}, mais le serveur aussi . Ainsi il pourrait y avoir des temps où vous tirez sur une cible non se-déplaçant et votre client dit que vous frappez près du centre du secteur cible (et vous enregistrez un coup{*une chanson ? succès*}), mais le serveur vous dit Étaient un peu débranché (et dit que vous avez manqué). Pourquoi non laissé le client manipule des coups{*des chansons ? succès*} de balle ? Parce que ce serait loin ? facile de tromper et faire leur client envoyer des décharges "parfaites" chaque fois. Beaucoup mieux que le serveur fasse l'appel final quant ? si un coup{*? si une chanson ? succès*} est un coup{*une chanson ? succès*} (ou pas). Notes Les balles frappant un hitboxe ne pénètrent pas et frappent d'autre hit-boxes sur le même lecteur{*joueur*}. C'est-? -dire si vos bras{*armes*} sont devant votre coffre{*poitrine*} et vous obtenez le coup de fouet{*le coup de feu dans le bras*}, la balle ne continuera pas ? alors frapper votre coffre{*poitrine*}. C'est pourquoi si vous tuez un type directement sur avec un Garand ou K43 et frappez ses bras{*armes*} au lieu de son coffre{*poitrine*}, vous ferez seulement 90 points (75 % de 120) des dégâts et PAS le tuer dans une décharge. Le groupe de bras{*d'armes*} inclut les mains et le groupe de pieds inclut les pieds. C'est pourquoi l'infâme "la décharge d'orteil" tue toujours . Les pieds et des mains pourraient-ils être faits séparément ? Je suppose mais cela pourrait obtenir joli rediculous si pris trop loin. En plus, personne ne tue jamais quelqu'un dans le pied exprès. Le seul temps cela pourrait être une question{*publication*} est si quelqu'un se cache et seulement leurs orteils sont visibles et vous les tuez la décharge de w/a au pied. Je suis assez sûr (vérifierai) qu'un coup (bayonette, le couteau, la pelle, garand buttsmack) au dos tuera dans un coup{*chanson ? succès*} - le proverbial "poignardent en arrière".
De toute facon c'est n'importe quoi. Ou alors c'est la téorie parce qu'en pratique c'est pas ca ! Exemple facile a vérifier: il faut tirer une rafale de 4 balles avec le BREN pour voir le type tomber, d'apres ce texte 2 seulement devraient suffire quel que soit l'endroit touché. Ou alors les munitions alternent une balle en plomb/une balle en mousse dans les chargeurs ! Et je ne parle pas du STG44 pour rester poli...
Avec la dispertion , qui reste assez important a long distance , autant dire qu'un bar ou un bren (ou encore pire une mg) ne peut pas sent sortir ... face au railgun
Vous devez être enregistré pour poster un commentaire.
Garand: 120 pv/balles (90 ds les bras et les jambes)
BAR: 85 pv/balles (63 ds les bras et jambes)
Carbine, Thompson, Greasegun: 40 pv/balles (30 ds les bars et les jambes)
Springfield: 160 pv/balles (120 ds les bras et les jambes)
30 Cal.: 85 pv/balles (63 ds les bras et les jambes)
Colt: 40pv/balles (30 ds les bras et les jambes)
Couteau/coup de crosse: 60 pv/coups (45 ds les bars et les jambes)
Pour les allies, j'passe le realis ? kelkun d'autre paske g po ke ça ? faire !!